مدونات حول التصميم

خرافات عن تجربة المستخدم

"بس أنا سمعت، لازم المستخدم يحصل أي شي في ٣ ضغطات أو أقل، والا ترا تطبيقك صعب"

— مدير كبير


كمصمم، تؤرقني الخرافات اللي تنفرض علينا "لتسهيل التصميم" 


خرافات أحدهم قرأها في عنوان مقالة وهو يتصفح المواقع أو تويتر.


كان من الصعب إقناعهم…

إلى أن عرفت هذي المعلومات..


ركّز معي 👇🏻

خرافة ١


 📖  الناس تقرأ كل محتوى الموقع

فعلياً، الناس ما تقرأ الكلمات الا اذا كانوا مهتمين بالمحتوى (مثلاً، مقالة)، لكن في غالب الأوقات يقومون بالمرور السريع (skimming) لملاحظة رؤوس الأقلام والعناوين والكلمات البارزة.


الناس دائماً مستعجلين ويبغون "الزبدة"، لذلك خل عنك السواليف وانت تصمم الموقع، وحاول تبرز المحتوى المهم بأقصر صورة ممكنة.


في بعض الأبحاث وجدوا أن أغلب قرّاء المقالات لا يكملون حتى ٥٠٪ من المقالة.


وفي بحث آخر وجدوا أن ما يتم قراءته من المواقع فعلياً أقل من ٢٠٪ من المحتوى!


الخلاصة، لا تكتب كلام كثير في التصميم لأن محد راح يقراه.


كل ما زاد الكلام، قلت أهميته. خير الكلام ما قل ودل.


خرافة ٢


المستخدم لازم يوصل للي يبيه في ٣ ضغطات أو أقل

هذه الخرافة تعتبر من أكثر الخرافات انتشاراً، لكن في الواقع، الناس ما تترك موقعك أو تطبيقك إذا ما قدروا يوصلون للنتيجة في ٣ ضغطات أو أقل.


فلا تؤثر عدد الضغطات على رضا المستخدم ولا في معدل نجاح المهام.


المهم هو سهولة التنقل وتنظيم المعلومات في "رحلة" المستخدم.  إذا المستخدم لم يضطر للتفكير وين يضغط، فما عنده مانع في الضغطات الإضافية لما تكون واضحة ومنطقية.


فهو يفضّل رؤية روابط تخبره بأنه في الاتجاه الصحيح، بدل التفكير في قائمتين أو ثلاث قوائم طويلة يخمن فيها أين يذهب.


في أبحاث وجدت زيادة بنسبة ٦٠٠٪ في قدرة المستخدم على إيجاد منتجات في متجر الكتروني عندما تم زيادة الضغطات إلى ٤ بدلاً من ٣ وذلك نتيجة ترتيب المحتوى وتقسيمه بشكل مناسب.


الخلاصة، رتّب معلومات الموقع لتكون بناءاً على المنطق والتسلسل وليس بناءاً على سرعة الوصول أو عدد الضغطات.

خرافة ٣


  ↕️ الناس تكره التمرير (scrolling)


المستخدمين لم يعتادوا على التمرير في سابقاً، لكن في الوقت الحاضر، التمرير يعتبر أمر طبيعي.  كمثال، التمرير للمقالات والمحتوى الطويل يعتبر قابل للاستخدام أكثر من عملية تجزيء المحتوى لصفحات متعددة.



لذلك، لا "تحشر" كل المحتوى في القسم الأول من الصفحة (فوق الثنية)، لكن عشان تضمن أن المستخدم يستمر في تصفح الموقع، حاول تتبع نصائح التصميم المختصة في شد الانتباه وتحفيز الفضول والاستكشاف.


طبعاً هذا لا يعني أن المحتوى اللي في فوق مو مهم، إلا بالعكس، هو يعتبر "غلاف الكتاب"


قامت شركة Chartbeat بتحليل بيانات من ملياري زيارة للعديد من المواقع ووجدت أن 66٪ من انتباه المستخدم يكون على الجزء السفلي من الصفحة، والذي يحتاج إلى تمرير (scrolling) لرؤيته.



تُظهر دراسات (تتبع العين) التي أجراها جيكب نيلسن، خبير قابلية الاستخدام، أنه بينما يتركز الاهتمام في الجزء العلوي من الصفحة بشكل عام، فإن المستخدم يقوم فعلاً بالتمرير للأسفل، خاصة إذا كانت الصفحة مصممة لتحفيز التمرير.


الخلاصة: القسم العلوي مهم، لكن لا يعني أن المستخدم سيغادر الموقع بمجرد النظر إليه، فمعظم المستخدمين يقومون بالتمرير، لذلك حاول أن تستغل هذا السلوك لإيصال المعلومة بأقل جهد، ودون تكرارها بشكل مزعج.

خرافة ٤

💅🏻 تصميم المنتج يعني أن تجعله جميل المظهر



يعتبر الكثير أن التصميم هو "الجمالية ". وواقعاً، التصميم يدور حول وظيفة الشيء عوضاً عن شكله.  فعلى نقيض الفن، فإن التصميم الجيد لا يقتصر على كونه جذابًا بصريًا وعاطفيًا ولكنه يجب تصميمه ليكون قابلاً الاستخدام.


الهدف من التصميم هو حل المشاكل بكفاءة.  فالتصميم يعتمد على فهم المصمم لنظرة المستخدمين لما حولهم، وطريقة تفكيرهم وتصرفاتهم.  وهذا ينعكس على كون أدوات المصمم أوسع من مجرد كونها ألوان وخطوط، فهي تتضمن بحوث المستخدمين، والنماذج الأولية، واختبار قابلية الاستخدام، والمزيد من ذلك.


"التصميم الجيد هو ما لا نراه، ما لا نلاحظه إلا عند فشله في وظيفته.  لنأخذ المكيف كمثال.  فهو يشد انتباهنا عندما يكون الجو حار أو بارد جدًا، أو صوته مزعج، أو يقطر ماءاً.  وإن كان المكيف يعمل كما يجب، فلا تر أحد يشتكي".  - لوك وروبلوسكي


الخلاصة:

لا تقع في فخ الجمالية وتنسى العنصر الأهم، وهو: الوظيفة التي يؤديها منتجك.


"التصميم لا يقتصر فقط على المظهر.  فهو يشمل كيفية عمله أيضاً." — ستيڤ جوبز

خرافة ٥

 🦾 قابلية الوصول صعبة ومكلفة جداً


تمكين قابلية الوصول لموقعك أو تطبيقك لا تحتاج إلى إضافة وظائف إضافية أو تكرار أي محتوى.  فهو ببساطة وضع (كل) المستخدمين في عين الاعتبار، ومن ضمنهم ذوي الهمم المختلفة وأجهزتهم الخاصة عند تصميم واجهة المستخدم والمحتوى الخاص بمنتجك.


تكلفة بناء منتج ذو ذات قابلية وصول عالية من الصفر تقريبًا مماثلة لتكلفة تطوير منتج يفتقر لذلك.


أمّا تصحيح المنتج الحالي الذي يفتقر لذلك قد يحتاج إلى جهد أكثر من الجديد، ولكن ثمار الفائدة تأتي على المدى الطويل، فكلما زادت قابلية الوصول انخفضت تكاليف صيانتها.


الخلاصة:

قابلية الوصول لا تعتبر ترفاً، فهي ضرورة تمس جميع المستخدمين، حتى لمن يمتلك كامل قدراته الجسدية، فإن قابلية الوصول تسهّل عليه استخدام منتجك بالأوامر الصوتية، أو بلوحة المفاتيح، أو حتى بقارئ الشاشة.

 📓 مصدر المحتوى:  UX MYTHS

 الكاتب: 

  Ahmad Al Haddad | أحمد الحداد

مدير تجربة العميل الرقمية في بنك الراجحي و مقدّم بودكاست برميم

Design Studio

نحن نحاول باستمرار إحداث تأثير إيجابي ، وإحداث فرق إيجابي.
مختبرات الابتكار
ابتكار المنتجات
استوديو هيود الإبداعي
تقييم تجربة المستخدم
تصميم تجربة المستخدم
تصميم الخدمات
البحوث، الأفكار والرؤى